オレ流近況報告

 

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2018年4月21日(土)
 ミニラくん(小3・男の子)、ちばあきおに熱中。

 昨年から少年野球(軟式)をはじめたミニラくん。休日ゴロゴロしているのもどうかと思い、チームスポーツでの情操教育が狙いでした。ですんで、はじめはイヤイヤだったわけです。そこで少しでも野球に興味をもってもらおうと思い、利用したアイテムが野球マンガでした。

 たまたま1冊だけ実家から持ってきていたちばあきおの名作『プレイボール』の文庫版があったので、それを昨年の暮れに彼に与えてみました。するとものの見事に食いつき(笑)、毎日何度もすり切れるくらい読んでいました。ルールも学べるしまさに一石二鳥です。それを機に野球そのものにも興味がでてきたようで、自分から能動的に練習に参加するようになりました。

 正月に実家に帰ったのを機に、『キャプテン』愛蔵版全15巻、『プレイボール』文庫版全11巻を持って帰ると、もうアホくらい読みあさっています(苦笑)。もう毎日読んでいますね。4ヵ月が経とうとしているにもかかわらず、繰り返し毎日読んでいます。よく飽きないな、と思いますよ、ホント(笑)。面白いのが『キャプテン』の3〜4巻を読みつつ『プレイボール』の8巻を読む、みたいな感じで、クロスオーバーした読み方をしています。頭の中混乱しないのかな(笑)?

 それに伴ってタッチアップ等のルールも覚えたらしく、その他彼にとってよくわからないルールについての質問が毎日飛び交っています。こちらも専門家ではないので、回答に窮する質問をされることもしばしばで(苦笑)。そんなときは「コーチに聞け」といって逃げてます(笑)。

 

 

 

 

 
2018年4月8日(日)
 遅まきながらVR(仮想現実)体験をしました。

 プレステ4のヘッドマウントディスプレイが発売されて一般的になったVRですが、実は今まで一度も体験したことがなかったんです。機会がまったくありませんでした。でもやはり一度は見てみたいと思っていたので、念願叶った、といった感じです。360°の空間で見る3D映像が、どこまで没入感を持てるものなのか、ひじょうに興味がありました。

 まずはラフティングのVRです。ラフティングといいつつ、ほぼジャングルの中のジェットコースターといったコンテンツで、川下りをしつつ右へ左へ、上へ下へ、空へ水中へといったアクションにシートがリアルに連動してガシガシ動くものです。ボブスレーやリュージュに近いかもしれません。

 外界がほぼ見えない空間はやはり衝撃というか、すごいな、と思いました。視線の動きにきちんとグラフィックがついてくるので、3Dテレビなどとは桁違いの没入感です。球体の中心に自分がいて、球の壁面にグラフィックが貼り付いているようなイメージですかね。でも貼り付いたグラフィックも平面的ではなく、立体的なのでリアルさがあります。ただ360°のグラフィックを天頂でまとめ上げているのか、その一点のグラフィックが渦を巻いていたのが面白かったです。ブラックホールみたいな感じで(笑)。

 ただ根本的な問題として、グラフィックの陳腐さが気になりました。もちろん平面ディスプレイに映像を流せばリアルできれいなグラフィックなのですが、ヘッドマウントディスプレイで表現するとピントがいまいち合っていないような雑さがあるというか、解像度が悪くなるというのが致命的です。もっと没入感とリアルさを追求するのならば、ヘッドマウントディスプレイ越しのグラフィックが4K映像と遜色ないくらいにならないとダメだな、と思いました。輪郭にジャギーを感じてしまう3Dでは意味がありません。

 ムービングシートについては左右連動、細かい上下運動に関しては問題なく迫力を体感できます。グラフィックのスクロールを見て脳が補完するので現実に近いです。ただ大きな上下運動、つまり落下表現に関しては厳しいですね。あの胃が浮くような感覚はまったく味わうことができませんでした。これが出来たらすごいと思います。しかし『スペースハリアー』のムービングシートから30年経ったと思うと感慨深いものがありますね(笑)。

 VRの定番ともいえるレースゲームも体験してみました。一番VRと親和性があるジャンルだけに期待していたのですが、やはり前述のグラフィック問題がリアルさを阻害したため、残念ながらそこまで衝撃的な驚きはありませんでした。やはり最大の課題は高精細な360°グラフィックをヘッドマウントディスプレイ上で確立することでしょうかね。

 対人系のコンテンツは別の面白い感覚が得られました。目の前でマジシャンにマジックを披露してもらうコンテンツと、アイドルが歌って踊るコンテンツを見たのですが、そのどちらも近いんですよ。1メートルも離れていない眼前で動いてくれるので、自身のパーソナルスペースに気遣いなしに踏み込まれた気分にさせられました。これは初めての感覚でしたね。リアルな対面ならば、近いとお互い気をつかいますよね。その視線や所作に相手のスペースを気遣った挙動が見られるものだし、それが相手も感情のある生物なんだな、と認識してコミュニケーションをとれるわけです。

 でもVRにはそれがまったくない。相手は土足でズガズガ踏み込んでくるんです。遠慮がない(苦笑)。だから脳が生物として認識したがらないんです。いや、もちろん迫力はあるんですけどね。歌って踊る女の子なんてもっとそうで、どアップでこっちに近づいてくるんだけど、恥じらいがまったくない。ゆえにいくらかわいくても違和感がハンパない。よって人間に関してはグラフィックをリアルにする以上にハードルがたくさんあると思いました。感情をもった所作というハードルです。でもこれを解消する技術はちょっとないかもしれないなあ。

 もうひとつ、VRにおける全体的な違和感ですが、やはりあのゴテゴテとしたヘッドマウントディスプレイをした人間がウロウロしているという情景はとても不気味です。サイバーチックな世界と割り切れば耐えられるかもしれないのですが、端から見ると変です(笑)。ヘッドマウントディスプレイがもう少しシンプルでスマートになればいいなあと思いました。メガネをかけているくらいまで自然になればベストです。これは技術革新で近い将来できそうですけどね。

 以上、はじめてのVRレポートでした。

 

2018年4月8日(日)
 トロロッソ・ホンダ、2戦目でV字回復。

 2週間前の開幕戦ではかなり苦い船出となったトロロッソ・ホンダですが、2戦目のバーレーンGPではやってくれました。ピエール・ガスリーが4位フィニッシュという出来すぎの結果です。もちろん表彰台である1〜3位の方が価値が高いし、人によっては「え? なんで銅メダルにあと一歩(F1にメダルはないですが…)なんていう中途半端な順位でそんなに喜んでんの?」と思うかもしれませんが、違うんですよ、F1は。チームごとに明確な実力差があり、結果にもそれがものすごくシビアに影響してくるスポーツなので、自分の立ち位置を上回る結果を出すことがなかなか難しい。もちろん運やフロックもあるのですが、その確率がとても低いジャンルなんですよ。

 トロロッソ・ホンダの立ち位置は、10チーム中(1チーム2台制)の4〜7番手を争うという、いわゆる激戦のミッドフィールド…だったはずなんですが、初戦の大コケで8〜10番手を争うカテゴリーに片足を突っ込んでしまいました。しかし今回のレースでシーズン前に設定していたミッドフィールドに戻ることができたわけです。しかも今回の結果だけを見れば、ミッドフィールドでも上位を争えるのではないか、というポテンシャルを見せてくれました。これにはライバルチームもかなりの驚きを覚えたようです。一朝一夕でチームレベルを上げることは不可能なスポーツであることを、一番知っている人たちですからね。

 そんなミッドフィールドとトップの差はあまりにも大きくて、メルセデス、フェラーリ、レッドブルの上位3チームは別カテゴリーといわれている状態です。1チーム2台なので、そのトップチームがミスなくトラブルなく走れば、1〜6位までは確定されてしまい、ミッドフィールドのチームの最高位は7位から、ということになるわけです。それが2015年からず〜っと続いています。そういう背景で今回トロロッソ・ホンダが4位に入賞したというのは、とても価値が高いことだし、トロロッソ・ホンダとしては優勝に等しい結果なのです。もちろんトップチームのうち3台がリタイヤした、という幸運もあったわけですが。

 ホンダとしてはマクラーレンと組んだ2015〜2017の3年間でも成し遂げられなかった、最上位の結果です。パートナーをトロロッソに変更し、わずか2戦目でこういったポジティブな結果を得ることができたのは嬉しい限り。チームも大きく活気づいたことでしょう。もちろん毎回こんなにうまくいくわけではないでしょうが、なんとか今シーズン中に1回くらいは表彰台を狙いたいものですね。今週末は中国グランプリ。頑張って欲しいです。

  

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